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贫穷中透着零基础的单人制作游戏手册:独立游戏怎么预估收益

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  在评估市场以后,我们已经对同类游戏的定价策略和市场潜力有了一定的了解,可以开始着手准备评估游戏的预期收益了。第一步,就是要找到我们游戏的价格敏感区间,即定价多少元到多少元之间销量的变化最大,而不是直接想定一个价格且不说开发过程中游戏以及我们自己的心态会发生多少变化,光是下边制作的那个预期收益表格,可能就足够改变很多人原本的想法了。

  上一期已经谈过寻找参考目标的方法了,这里不再赘述,只说结果,依然以我正在制作中的首款游戏《心理像((Psychological Profiling)》系列为例,可以发现我的目标市场有以下几大特点:

  用户群体比较小,再爆也不太可能爆过天花板,只有自带话题性、或者恋爱成分够高才有机会突破;

  画风和游戏流程直接决定定价,比如,人们可以接受一款流程在1小时以内的游戏定价超过12元,但必须画面非常惊艳;

  没有中间地带,要么就做长一点,20元以上打核心市场,要么就短点,12元以下薄利多销,不上不下的很容易两边不讨好;

  流程在1小时以内的交互叙事类独立游戏的价格没有下限,40分钟左右定价6元(打折后的价格一般为4元)?,半小时以内的免费是常态。

  《心理像》是买的非独占商用素材,再加上第一个故事《野生(Wildlife)》的流程肯定短于一小时,?所以10~12元之间就已经是我的高价区间了,在这个区间内,玩家是价格不敏感的,定多少该买的都会买,就看开发者自己觉得游戏值多少钱了。

  在此基础之上,有不少同类游戏是免费的,所以看样子,整个10元以下,也就是从9元直到免费,都是《野生》的价格敏感区间,每降1元都能带来销量的可观增长。

  不过Steam的定价最低只允许6元,往下就只有免费了,所以《野生》最终的价格敏感区间是:0 & [6,9]

  上一次也说到,销量,即玩家的积累对我来说是在温饱前提下最需要的资源,所以对《野生》来说,选择就剩下6元或者免费了。

  对比到这一步,就已经不再是空口白话能下结论的了,所以我们需要一个工具来评估不用定价之间的收益差别,比如,一个简易的期望值计算。

  一来,除了Early Acess和多人游戏,多数游戏的第一年的收入都集中在上线前半年;

  二来,多数游戏在半年之内的折扣比例相差不会太大,而多数收入都来自于打折活动,我们可以给这半年选定一个统一的折后价来进行收入的对比。

  鉴于“每个游戏的失败各有不同,幸福的游戏人人相似”?,所以有爆点的游戏看3、4个就够了,它们踩的坑太少,能提供的信息多数也是顺风局的玩法,没有另外两种丰富。

  其实这个思路就是从收益评估的方法里逆推回来的,我们将使用“莫名爆了”、“正常操作”和“长跪不起”来分别对应“最高期望”、“一般期望”、“最低期望”的销量,并且给每种销量设置一个预估的可能性(从之前的市场评估中得来),通过每一项的“销量 x 百分比”得出最终的期望销量。

  除了应该以折扣后的价格作为单价外,在计算时也别忘了扣除Steam那30%的抽成,剩下的,才是每卖出一份游戏时开发者能得到的数字。(对小微企业来说税率可以忽略不计,姑且当做跟那一小部分的原价销量互相抵消了吧)

  文字解释起来比较复杂,以下将以《心理像》的本体《野生》为例,图文演示一遍期望收益的计算过程。

  假如定价6元的话,我目标的《野生》前半年折后价格为4元,去掉Steam的分成,填入单份游戏的收入2.8元?:

  “莫名爆了”代表了由不可预测(但凡可控的都应该放在“正常操作”里)的天时地利人和促成的、我们所能想象得到的最佳结果,?可能性不应该超过30%;

  对大多数游戏来说,“正常操作”的可能性应该高于50%,除非是不可预测市场的大幅度创新游戏,但如果真是这种游戏,前边的市场评估根本就做不得准,也就没法用这个办法来预估收益了;?

  “长跪不起”的可能性没有上限,但如果都高于30%了,作为开发者,应该先考虑一下怎么改进游戏。

  在设立目标时,我说过,《心理像》会是一个带点实验性的、可能讨喜但很难卖的游戏,半年内如果能卖15000份,就算达到我的预期了;

  运气好一些,口碑或者话题上爆了,交叉对比了一下同类游戏,35000份应该是极限了;

  最后,假如不幸扑街,但我对这部作品的质量还是比较有信心,就算只能吸引最核心的用户,它的销量也应该有5000份。

  加上《野生》是我第一个游戏里的第一部,不确定到时候就能安安稳稳地正常发挥,所以,尽管我的目标是把“正常操作”的可能性都运营到70%以上,还是留了一定的缓冲空间,选择了60%;

  剩下的爆和跪都不好预测,干脆一半一半吧,各自20%的几率也算我比较能接受的。

  这意味着,综合我的这三种预期,实际上,《野生》定价6元的时候半年要卖到17000份才算达到我的预期,比原本预计的要多2000份。

  依然先从“正常操作”出发,可爱的low-poly画风+双重交互叙事(童话式的表故事+悬疑黑色的里故事)+全程配音+我会花很多心思去选的BGM,如果免费,得把下 载量推到有50000份我才会满意;

  再惨再惨,我也会努把力做到原本定价6元时正常操作该有的销量,即15000份。?

  在可能性的方面,扑街的概率会小一些,挪10%到正常操作上,然后计算期望销量(下 载量):?

  比较两种定价下的期望销量和期望收益,慎重考虑一下,到底哪种方案是自己更想要的。

  对无DLC的游戏来说,期望收益算到这里就结束了,?假如把《野生》当做一款独立的、没有DLC的游戏,现在我就有了两组再清晰不过的数据:

  自从有了云养计划(表白大噶!本月订阅额又突破4000啦!添砖加瓦点这里~),再加上存款,我现在完全能负担第二种方案了。

  而且,换个角度想一想,这就相当于我用不到5万元的推广费买到了3倍的销量,多么物超所值的一笔买卖!要知道,在一般的发行过程中,对《野生》这种带点实验性还体量小的游戏,5万可能就够砸个响

  好了说回来,《心理像》是一款多DLC的游戏系列,?再远了不好预测,就让我以第二个故事(名字保密中)、即第一个DLC为例,继续演示含DLC游戏,如何计算和对比不同本体定价下的期望收入。

  接下来该考虑的,就是本体玩家购买DLC的转化率了。这里省去了一步更细化的计算,我就简单讲解一下,需要的朋友看情况是写出来计算一遍,还是跟我一样简单地去平滑掉它:

  Steam有个开发者可以主动选择做不做的捆绑包机制,一般都是包含了游戏的本体和所有已经出了的DLC,有一个捆绑包专属的折扣,促销时相当于有折上折(而且可以随时更新,出了新DLC就能加进去),是个鼓励玩家补齐DLC的好方法。?

  因为大多捆绑包的折上折都设置在了10%~20%之间,不会太高,所以我的做法就是简单地抵消一下,在预估转化率的时候加上一点捆绑包带来的增幅,比如10%这样,不会期望太高。

  现在回到《野生》定价6元的方案中来,会愿意花钱来买这款游戏的17000个玩家?已经算是比较核心的了,而首个DLC的故事会进一步展开、流程也会加长一些,在定价不变的情况下,我估计大半玩家还是愿意继续购买的,所以“正常操作”的转化率应该有60%;

  免费玩家转化为付费玩家,流失率肯定是比本体也收费的情况要高的,但这还只是第一个DLC,不应该比一半差太远,“正常操作”下要有个40%左右;

  但相对的,万一我运气好,首个DLC往上爆的空间也大一些,转化率预期有70%;

  也就是说,假如《野生》免费,我前两部故事的期望收益一共只比定价6元时低了6552元,再出到第二个DLC时可能就反超了。

  我越早推算出自己做一年游戏只能卖7万元,我生活以外的开发成本就越有机会控制在3万元以内。

  这就是计算和逆推成本控制的优势,为我的定价策略、开发计划和宏观的项目管理做了一份提纲掣领的参考。

  我当然也想做很厉害的游戏,赚大钱,但这可还是第一个游戏,就算5年才憋出个Demo,我能做出来什么?恐怕只是回不了本和更回不了本之差罢了。这么想想,心态不要太平衡,学习、经验和成长才是我开发《心理像》的首要目标,赚钱不急在一时。

  对追求收益率的游戏来说,成本控制当然也是越早做越好,尽早通过期望收益逆推出目标成本,在项目初期就对着它挨个去重新评估开发任务:

  不管这份期望收益在开发过程中还会不会有变动,越早做,项目就越不容易失控,心态也越不容易打崩。

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